Teoría Ómicron

Revista de ciencia ficción y fantasía

HABLANDO CON OMICRONIANOS: Las chicas súper poderosas de Project Alpha.

Andrés Morales nos trae una entrevista con las chicas que hicieron el videojuego Project Alpha.

Por Andrés Morales

La realización de un videojuego es entablar una conexión de ideas en que todas en conjunto trabajen lo mejor posible, para que la idea plasmada en un papel, se traslade a un medio digital. Entre la elección de la idea está: el estilo que se usará, el engine en el cual se va a desarrollar, el guion de textos, la temática, la ilustración y voces, que son los elementos  primordiales, sin dejar a un lado otros aspectos. 

Project Alpha

Más mérito aún, atreverse a lanzar un videojuego de un género poco conocido, para un mercado que conoce lo occidental como son los juegos de guerra, y  los deportes. Y que no se ha expandido a experimentar otras experiencias de videojuego, como los RPJ, puzzles o las “novelas gráficas”. Gracias a la iniciativa de un grupo de chicas talentosas latinoamericanas, tenemos de la mano de Makenaide Producciones, un videojuego móvil de novela gráfica con un toque de ciencia ficción alternativo con temas actuales.  Estas chichas  son Kaori Tamashiro, artista y directora de arte; Mara Romina Luna: CEO y product manager; y  Aixa Massoni, animator chief y pintura; y Mayda rojas, programadora.  Ellas han participado en eventos importantes de tecnología en los cuales destacan: “INCUBA TU CREATIVIDAD”, desarrollado en Chile; Festigame 2018; y el“ARGENTINA GAME SHOW 2018”.

Project Alpha

Si te gusta leer y saber como suceden los eventos mientras tú decides que dirección tomar dentro del juego y tener un desenlace feliz, o triste; te invito a echarle un vistazo a esta entrevista con las autoras de este videojuego llamado: “Project Alpha”. 

Proyecto Alpha

Antes de iniciar, me gustaría saber ¿qué tipo de videojuegos le gusta a cada una? y ¿Desde cuándo se sintieron atraídas a este mundo de los videojuegos?

Nuestro equipo tiene gustos bastante variados en lo que es videojuegos. Conocí al departamento artístico principalmente porque todas ellas les gusta Nintendo. En el caso de la programadora ella también juega bastante. Todas tenemos en común que hemos jugado juegos del estilo elige tu propia aventura. Kaori Tamashiro me comentó mucho Lost Phone para teléfonos inteligentes, Aixlenart de este género ha jugado Phoenix Wright y Mayda se ha ido por el género del terror, que hay muchísimos casos de éxito en visual novels.  

Siendo todas de la generación de la tecnología ya tener una consola en casa como la Family game ha sido parte del entorno que nos rodea. Mayda por ejemplo estudia ingeniería en informática por lo que los juegos no le son ajenos, en el caso de Kaori desde pequeña jugaba con sus familiares Nintendo y Aixlenart es muy fan de Sega.  En mi caso como fundadora la computación, la informática y los videojuegos nacen desde el Atari. 

Dando un vistazo a sus biografías, ¿Dónde se conocieron?, y ¿qué les inspiro a iniciar un proyecto como el de realizar un videojuego?

El departamento de arte (Kaori y Ailenart) nos hemos conocido por medio de una comunidad que conformé hace 7 años llamada sandboxclub, un grupo sin fines de lucro que promueve el sano gaming alrededor de la marca Nintendo donde los torneos se han hecho durante todo este tiempo gratuitos para promocionar la amistad. Mayda la conocimos gracias al concurso en el que presenté en Chile el proyecto para ideas e industrias tecnológicas creativas clasificando como el mejor proyecto de nicho, ella también había clasificado con un proyecto educativo con sus compañeros de universidad y felizmente al hablar con ella nos dimos cuenta que teníamos mucho en común y se unió a programar el proyecto, siendo ella la encargada.

Project Alpha

¿Cómo fue que decidieron el tipo de género de videojuego que iban a realizar? ¿Alguna tendencia en particular? 

El género del juego es novela visual, en Japón se les llama otomes.  El plot del proyecto lo tenía guardado hace años y gracias a un café con Kaori se decidió el género de Otome ya que sentimos que eso es lo que se está jugando en teléfonos inteligentes hoy.  

A mi parecer una de las cosas difíciles de coincidir, es saber en qué motor gráfico se va a realizar el videojuego y el dispositivo en el cual se lo va desarrollar. ¿Qué parámetros tomaron para su elección del software elegido?

Cuando se tiene un equipo conformado para hacer tareas específicas, con un proyecto bien definido y documentado como el caso nuestro no es complejo de resolver. Esto en realidad eso lo dejamos en la experiencia de nuestra programadora. Ella siendo una futura ingeniera en programación tomó el liderazgo del proyecto y ha hecho toda la estructura, maquetado, lógica y funcionalidad sola. Ella conociendo de Python eligió el motor y se ha encargado de resolver el desarrollo. 

Las visual novels, no son tan famosas en este continente como lo son en Japón, ¿a qué público va dirigido su videojuego? ¿Y a dónde quieren llegar con el mensaje del mismo?

Hay visual novels muy famosas, pero se encuentran online, una de ellas es corazón de melón. Es desarrollo español y lleva años online. Si hablamos del género en sí, es porque desde los años 80 las novelas visuales han sido una forma para la cultura japonesa de ver animado los mangas. Ellos consumen muchísimo respecto a lo que es lectura. El problema y la falencia que hay a nivel de habla hispana, es que la cultura de la lectura se ha diluido y no hay géneros interesantes para las futuras generaciones.  En el mundo de los comics prácticamente no hay nada original en habla hispana que sea de consumo masivo a diferencia de la industria del animé en Japón que es multi millonaria y prácticamente publican más de 100 historietas (y más) mensualmente.

El público de Project Alpha es bastante amplio, porque puede jugarlo un chico como una chica, queremos ser inclusivas en ese sentido. Aunque las novelas visuales de otomes están dirigidas a mujeres, hemos visto en varios eventos de animé que hemos participado a chicos que se han sentido compenetrados con la protagonista, la encuentran simpática, cercana y real. Esto también ayuda a que sientan empatía con sus emociones. Por ello el mensaje del juego es precisamente ese, amor y relaciones empáticas. 

Entre las visual novels más conocidas están las de citas de amor, ¿por qué se decidieron por una novela de ciencia ficción?

Porque sentimos que hay que salirse del estereotipo. Las novelas romance no necesariamente el ambiente es siempre ¨un café en París, un viaje a Europa que le cambia la vida a la protagonista o unas vacaciones fallidas en la playa donde encuentra el verdadero amor¨.  El juego es un híbrido de otome, o novela de príncipes las cuales el objetivo es resolver conflictos por medio de las emociones de los protagonistas, donde el final bueno requiere de conseguir el amor de ese personaje. Lo que hace Project Alpha es ir un paso más allá e involucrar al usuario con el universo de Alpha, con el mundo ciber futurista.  Se eligió ciencia ficción porque, aunque nadie lo crea, a las chicas también les gusta el Sci-fi y es un género que hoy es poco explotado en habla hispana.

Darle un toque estilo anime, con diálogos de referencias de conductas latinas me parecido genial, en este aspecto ¿cómo fue la construcción de esos diálogos y que temas conductuales son los que se tocan en el juego?

Esto tiene que ver con el trabajo previo de management que en este caso la que te habla (Romina) desarrollé en el plot original. El cyberpunk es un género de enuncia, muestra en un espejo de forma fantástica una realidad alternativa de lo que vivimos hoy en día.  Chivy básicamente desea a toda costa ser otra persona ¿No es muy en el fondo como nos presentamos hoy en día en las redes sociales? Es un meta-mensaje que quizás algunos lectores fanáticos de la ciencia ficción podrán comprender, como ocurre con Star trek que en su momento presentaba mensajes sobre la igualdad de género, tolerancia a otras razas y culturas o Blade Runner que plantea qué define realmente a un ser humano.  El resto creemos que los jugadores deberán descubrir el leitmotiv de la novela, sobretodo en los finales malos, que son los que tienen mayores consecuencias. 

Project Alpha

Según el openning que lo vi y escuché, ¿por qué eligieron un estilo de los noventas? Conozco que la tendencia del anime actual es más al electro pop. 

Tiene que ver con la época dorada de Alpha, donde la música y la cultura pop se le recuerda como la más divertida antes de la guerra de las máquinas. Indirectamente los 90 fueron los momentos más extraordinarios del animé con series como Akira (late 80ths), Ghost in the Shell (1995), Cowboy beebop (1998) y Evangelion (1995).

Experiencia de juego

Tuve mi experiencia en el juego. Tengo una pregunta: ¿Al entrar al mundo de Olympus, porque decidieron que sea a través de un hack, ¿acaso es una referencia a los jugadores que quieren jugar sí o sí? ¿O una simple coincidencia?

Es un poco de todo. Cuando se crea un universo de ciencia ficción lo primero que hay que desarrollar es el conflicto.  ¿Si todo fuera fácil qué le queda al protagonista por hacer? Las bases de la ciencia ficción siempre se presentan con desafíos, con paradigmas que deben ser resueltos y por supuestos crisis de identidades.  Esto mismo podemos verlo reflejado en WestWorld ¿De qué trata realmente el laberinto? Es un género que invita a pensar en más de un nivel y nos alegra que de por sí, esto te genere cuestionarte, porque de eso se trata. 

Project Alpha

¿Cuáles fueron los 3 grandes desafíos que tuvieron para desarrollar el videojuego?

Empatar el Arte por parte de Kaori, fue un gran desafío para ella ilustrar cientos de dibujos en digital y que los personajes queden naturales. Aixlenart se encargó de todo el trabajo de producción y ambientación de pintura en solamente meses y en estos momentos Mayda sigue trabajando para crear el sistema de puntuaciones para los finales. 

Su videojuego es un free to play, ¿cómo piensan monetizar a su videojuego cuando esté terminado? Según tengo entendido está en etapa Alpha. ¿cómo pueden ayudar nuestros lectores para que el videojuego siga viento en popa?

En esta etapa no tenemos pensado en monetizar el videojuego, ya que desde el punto de vista comercial y con mi experiencia en desarrollo digital, a menos que tengamos sponsors, es bastante difícil que jugadores apuesten a pagar por un desarrollo indie que no sea de una empresa conocida. Hay muchos casos de fracaso comercial que apuntan a ganar dinero con un kickstarter, la idea no es resuelta correctamente y terminan devolviendo el dinero a sus ¨bakers¨. En esta etapa lo importante es demostrar que hay jugadoras que juegan otomes, que les gustan las novelas, que necesitan historias con mujeres latinas y empoderadas. Mostrar que hay un vacío insatisfecho en el grupo objetivo es prioritario antes de pasar a la comercialización del producto. Si realmente vemos que el juego le va bien, podremos pedir apoyo a los fans para un nuevo juego. Por ende, el apoyo de nuestros jugadores y fans es crucial para nosotros, con sus descargas, reseñas en el store o simplemente con un let´s play en sus canales, todo nos suma. 

¿Cómo se sienten al realizar un videojuego que tenga esencia latina y romper las barreras de realizarlo? La mayoría de las personas que conozco lo ven como un pasatiempo.

Para nosotras es un proyecto de vida y un gran portafolio para nosotras, demostrando que las mujeres podemos crear juegos y que el desarrollo de un videojuego no tiene etiquetas ni género ya tan conocido como ¨esto es para chicos¨.


Para terminar, ¿creen que nuestra sociedad llegue al punto de que tengamos que estar en un mundo virtual si destruimos el planeta, para conocer cosas que se han extinguido? Si / No, ¿por qué?

Todos los días en los medios vemos notas como ¨Ha muerto el último rinoceronte blanco¨, notas de la prensa de ¨cada día nos comunicamos menos y nos encontramos más conectados a la pantalla¨ … ¿No crees que ya lo estamos viviendo en las redes sociales de alguna manera?

Me despido con la emoción de haber conocido a un grupo de chicas audaz y súper poderosas que han desarrollando un videojuego que tiene muchos matices interesantes, desde sus ilustraciones, su guion hasta la mecánica del juego. 

Ilustraciones: Project Alpha / Makenaide producciones

Andrés Morales

Nací en Quito, Ecuador. Soy Ingeniero en Turismo y Preservación ambiental y Guía de turismo. Me gusta la poesía, tengo unos pequeños escritos, el cual lo hago por hobby. Tengo una pasión por los videojuegos, y como ellos se fusionan, con historias que contienen un contorno entre la ficción y lo real. Mi frase es: “Soy un ente con un código genético experimental extraterrestre”.

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