Por Axel A. Giaroli
A mí me gusta comparar mi oficio de escritor con el de mi padre: la arquitectura. Me resulta harto curioso como en más de una ocasión he comprobado que en ambas profesiones se suelen realizar ejercicios muy similares. Por ejemplo, el hecho de que para proyectar nuestros diseños, sin importar que este sea un hotel o una novela, es vital preparar una o varias estructuras. Los requisitos para hacer un buen trabajo son iguales: en los dos, se busca la solidez. Y para ello, se tiene que construir o demoler según haga falta. El hecho de que se construya y se inmole en los lugares adecuados y de la forma más propicia, determina si el proyeccionista es bueno o malo. Llegando a grados tales y extremos como el de ser calificado de «visionario» o «patético».
Todo escritor profesional sabe que ninguna historia se sostiene sobre la nada. O al menos, ninguna historia con un trasfondo serio o creíble. Sin importar si esta es más común o no, más experimental o menos, siempre se compone de una o varias estructuras. Muchas incluso, supeditadas a otras subestructuras.
Partiendo de este principio, se puede presentar a la que se considera —con perdón de la Estructura Aristotélica o de Tres Actos—, no sólo la más influyente de la historia de la narrativa, sino también la más antigua de todas: «La Forja Heroica» o «El viaje del Héroe», si se prefiere llamar así.
Presentada por el Dr. Jospeh Campbell en su ensayo El Héroe de las mil caras, es sin duda no sólo la forma más versátil de organizar una historia, sino también la más atrayente en el imaginario colectivo. En dicho ensayo, el Dr. Campbell nos explicaba que esto se debía a que partía del concepto de «Monomito», el cual consiste en un mito que se repite de forma constante e idéntica en sus elementos más esenciales y en culturas muy alejadas en el tiempo y el espacio. En base, ésta es la teoría que sustenta: la idea de que todas las leyendas y mitos tienen un nexo o estructura común que, de alguna forma, nos identifica y hermana a todos como seres humanos. Añadiendo más al asunto, también podemos citar a Eduardo Martínez Rico cuando escribió en La Guerra de las Galaxias: el mito renovado las siguientes palabras: «El mito no es exactamente literatura, pero la literatura tiene mucho de mito, se alimenta de mito». Por ello, si somos conscientes de este hecho, podemos determinar que todas las historias siguen en mayor o menor medida, la estructura de los mitos; la cual es «La Forja Heroica».
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Y eso nos lleva a lo que nos interesa: el cómo influye esto en el estilo pulp. Siendo la más antigua de las estructuras, resulta ser también la más adecuada y cómoda para desarrollar buenos relatos pulp. ¿Por qué? Muy sencillo: la base del pulp, es la aventura. El corazón de la aventura, es el mito. Y la anatomía del mito, es representada por la estructura de «La Forja Heroica».
Para ilustrar mejor este punto, vamos a explicar primero en qué consiste «La Forja Heroica». Y después, describiremos cada uno de sus pasos y arquetipos con un ejemplo práctico propio del pulp. Para ello, propongo el ejercicio de comparar dos historias muy distintas: el relato de Sombras Rojas —a partir de ahora SR—de Robert E. Howard protagonizado por el justiciero Solomon Kane, y la novela noir El Halcón Maltés —o EHM— de Denshell Hammett protagonizada por el detective Sam Spade. En apariencia, sin nada en común, pero poco a poco se demostrará que tienen muchas más similitudes de las que parece.
La Forja se configura de la siguiente forma: la historia de como un actante o arquetipo lleva adelante un viaje con el fin de convertirse o forjarse como «Héroe». Para ello, suele tener que realizar una serie de doce pasos que le llevarán a conocer a otros arquetipos que, o bien le ayudarán —siendo quienes componen a los «Aliados»—, o terminarán oponiendose a este —los cuales serían los «Enemigos»—. A lo largo del tiempo, el aspirante a Héroe tiene que ir superando una serie de pruebas que le hará cambiar en más de un sentido, evolucionando, madurando y culminando en una transformación que lo llevará a autocompletarse. Eso sí, no es un cambio que se produce sólo en el aspirante, sino que también afecta al resto de los arquetipos y al mundo en el que transita. Hasta el punto en el que incluso si termina regresando a la posición de origen —también llamado «Mundo Ordinario»—, no la percibirá con los mismos ojos de antaño, sino que tendrá un cariz distinto.
Sus pasos son los siguientes, que se dividen en tres actos:
En el Acto I: en dónde se aprovecha para presentar a los personajes principales que participaran en toda la aventura.
1. MUNDO ORDINARIO: la situación inicial en la que se encuentra el aspirante a Héroe. Dicho aspirante tiene potencial, pero en este momento está ciego y no sale de su zona de confort. Puede saber o no que existe un mundo lleno de emociones fuertes y peligros más allá de aquel en el que habita, pero en cualquier caso hay algo que lo ata temporalmente dentro de la seguridad de su hogar.
En SR: es el momento que el Puritano vagabundea por unos bosques sin ningún fin en particular, hasta que por casualidad huele algo de humo en la lejanía y vislumbra lo que parece ser una villa ardiendo.
En EHM: dónde se da el inicio idílico en el que tanto Sam Spade como su compañero Miles Archer, llevan juntos una agencia de detectives en la ciudad de San Francisco. Ambos, son como hermanos que se llevan bien y se soportan mutuamente.
2. LLAMADA A LA AVENTURA: suele ser dónde se establecen sus principales aliados y también, el momento en que el «Mundo Especial» o «Extraordinario» amenaza con contaminar ese «Mundo Ordinario» en el que vive el aspirante a Héroe. En caso de no conocerlo, este sería el momento en que el candidato se da cuenta de la existencia del mismo, más allá del universo que antes conocía. A veces, este paso se solapa o realiza a la vez que el tercero. Esa llamada, la suele ejercer la figura de un «Heraldo», un ser o mensaje que da conocimiento al Héroe de la existencia y los posibles efectos que puede producir ese «Mundo Especial».
En SR: en estos momentos se topa con una niña que está desangrándose. Hablando con ella, confirmará que su pueblo ha sido saqueado, asesinado e incendiado. También, que ella misma fue acuchillada por esa banda de ladrones liderada por Le Loup, el villano principal de la historia. La niña, sería el Heraldo de esta historia
En EHM: la señorita Ruth Wonderly contrata los servicios de los detectives Sam Spade y Miles Archer para encontrar a Corinne Wonderly, su hermana, desde que se lo llevó un tipo que responde al nombre de Floyd Thursby. Para ello, alguno de los dos debe seguir a ese tal Thursby desde el hotel en el que se hospeda hasta llevarlos a dónde se supone que esconde a su hermana. Miles Archer, con intención de conquistar a la cliente, se adelanta y se ofrece a hacer el trabajo, siendo este la particular versión de la «Negación de la Llamada» de Sam Spade. Y la Srta. Wonderly, sería también el Heraldo de esta historia.
3. APARICIÓN DEL SABIO ANCIANO: aparece la figura del «Mentor» o «Sabio Anciano», el maestro que le guiará en sus primeros pasos con el fin de convertirse en Héroe, quien le enseñará los conceptos de «Proteger y Servir» y tratará de atraerlo a la idea de que se lance a la aventura. En las historias más tradicionales, es el momento en que el Héroe, por sentir que le falta preparación, da lugar a «La Negación de la Llamada». Y su aparición, tiende a ocurrir antes de que el candidato a Héroe decida «Cruzar el Umbral».
En SR: varía un poco su situación, porque Solomon Kane no es ningún aspirante, sino que ya está forjado en estos momentos: se trata de un Héroe veterano. Por esa razón, aquí no se encuentra con ningún Mentor ni llegará a Negar la Llamada, pero a pesar de ello hallará una figura parecida mucho más adelante, en medio del «Descenso en los Infiernos», el segundo umbral de la aventura. Cuando lleguemos a ese paso, volveremos a tratar el asunto del Mentor en este relato.
En EHM: tampoco existe un Mentor, pues es otro caso de un Héroe veterano. Y esta vez, no se incluye ni antes ni después.
A partir de aquí llega el Acto II: el cual da comienzo como guía para el Primer Punto de Giro de la historia, lo que se conoce como la etapa de «Cruce del Umbral», aunque también es considerado el Primer Umbral de la Forja. A partir de este momento, el candidato no tiene marcha atrás y tan sólo puede salir de su problema sobreviviendo a la aventura, forjándose en el proceso y culminando su transformación en Héroe. Es el momento en que Alicia entra en la madriguera del conejo, o pasa a través del espejo que lo lleva al…
4. MUNDO ESPECIAL: comienzan las primeras andanzas del Héroe. El camino que recorre tiene cierto aire amenazador, es una selva o bosque en el que el peligro puede aparecer en cualquier momento. Al principio, el peligro no es tan grave, adaptándose así a las capacidades del aspirante para que pueda ir aprendiendo. Eso sí, conforme avanza va tomando forma y haciéndose más duro el camino. Desde que empieza hasta que se acerca al Punto Medio, es lo que compone el periodo de conocimiento de «Pruebas, aliados y enemigos».
En SR: el momento en que tras la muerte de la niña —que es cuando Solomon Traspasa el Umbral— el Puritano jura venganza contra Le Loup y su banda. Tras una intensa búsqueda encuentra la guarida de la banda en una cueva oculta y elimina a todos sus miembros. Pero justo cuando va a atravesar con su estoque a Le Loup, consigue escapársele.
En EHM: Miles Archer es asesinado en medio de la investigación que llevaba a cabo. Eventualmente, se descubre que alguien también mató a Floyd Thursby. La policía sospecha que Thursby fue asesinado por Sam Spade, y la viuda de Archer, por motivos relacionados con la infidelidad que cometía con Spade, piensa que más bien mató a su compañero. En cualquier caso tanto estos hechos, como la necesidad de hacer justicia a su viejo amigo, obligan al detective a tener que completar la investigación.
5. INSTRUCCIÓN DEL CANDIDATO: con Mentor o sin él, el aspirante a Héroe da sus primeros pasos para cumplir su misión sagrada. A lo largo del camino, aprenderá las enseñanzas que le son necesarias para cumplir con su tarea. Generalmente, se suele centrar más en la primera enseñanza que recibe, la cual puede llegar a convertirse más adelante en la clave para alcanzar la victoria.
En SR: al atravesar la selva del África negra, Solomon Kane empieza a sentir el primer contacto con el conflicto de las fuerzas de la barbarie contra la civilización. Siente la oscuridad que hay detrás de esa naturaleza primigenia y sádica. En su caso, conocerá los pocos personajes importantes a lo largo del tiempo en que permanece en África.
En EHM: Sam Spade comienza a investigar el caso. Descubre que Ruth Wonderly se llama en realidad Brigid O’Shaughnessy, revelándose en el proceso como un nuevo arquetipo: «La Figura Cambiante», un actante de actitud engañosa. A lo largo de su camino empezará a buscar la auténtica naturaleza que oculta esa investigación.
6. PRIMERAS HERIDAS: como prueba del peligro y de la condición fragil del aspirante, las Fuerzas del Mal acaban por tener los primeros encontronazos. El candidato a Héroe recibe sus primeros daños, pero no son tan serios. Le dan la oportunidad de conseguir las primeras cicatrices en la batalla y también, de aprender a lo largo del camino.
En SR: cuando al acercarse al poblado de la tribu en la que está escondido Le Loup, Gulka, un gigantesco negro —el cual se convertirá en el «Guardián del Umbral»— deja fuera de combate a Solomon Kane.
En EHM: la investigación le lleva a conocer al enigmático Joel Cairo, quien le amenazará con un arma cargada. Al final, tras dejar a Cairo inconsciente a golpes, es el detective quien terminará saliendo victorioso del problema.
7. VISITA DEL ORÁCULO: es en este momento cuando se llega al midpoint o Punto Medio de la historia. Aquí, el aspirante a Héroe comienza a tener respuestas claras sobre la naturaleza «Mundo Especial», su misión y/o destino. Generalmente, el «Oráculo» es un arquetipo aliado que bien sea una persona u objeto, abre las puertas al candidato para que pueda encontrar las respuestas por sí mismo.
En SR: el encuentro de Solomon Kane con N’Longa, hechicero y esclavo, establece un pacto con el que se compromenten ayudarse el uno al otro. N’Longa sería el Mentor y Oráculo de Kane.
En EHM: por boca de Brigid O’Shaughnessy descubre la naturaleza turbia de la investigación que ha causado las muertes anteriores: la búsqueda del Halcón Maltés, una pieza codiciada por un grupo de individuos corruptos y codiciosos.
8. DESCENSO A LOS INFIERNOS: el candidato a Héroe entra en uno de los puntos más oscuros del viaje. Está en la zona más peligrosa que puede encontrarse, en medio de territorio enemigo: si comete un error, él y los alidos que le acompañan, pueden acabar muertos. También, suele ser conocido como «Aproximación a la caverna más profunda». Este paso es considerado también el Segundo Umbral de la historia.
En SR: tras largos años de persecución, por fin Le Loup se reencuentra con Solomon Kane desde que escapó de su guarida. Sólo que en esa ocasión, el Puritano está atrapado y a su merced.
En EHM: el pistolero conocido como Wilmer, lleva al detective ante su amo, el señor del crimen Kasper Gutman. Aquí, el matón representaría al arquetipo de «Guardián del Umbral», y Gutman, sería «La Sombra», actante que representaría a la cabeza de las Fuerzas del Mal.
9. DESAPARICIÓN DEL SABIO ANCIANO: o el Tercer Umbral, segundo momento de mayor dramatismo. El arquetipo que ha estado guiando al aspirante a lo largo de todo el camino desaparece, dejando desamparado y sólo al Héroe durante el resto de la historia. También, este momento tiene a mezclarse con el de «El Calvario», ya que es cuando el Héroe se lo juega a todo o nada al enfrentarse contra La Sombra.
En SR: N’Lonja es derribado por Gulka y atado en un poste junto a Solomon Kane, dispuesto a ser quemado bajo las ordenes de Songa rey de la tribu que es manjado por Le Loup. El hechicero es poseído por el Dios Negro, quien emite una advertencia. Al desafiarlo, su espíritu sale de su cuerpo y destruye al Rey Longa, pero en el proceso muere. Aunque después, al regresar, renace.
En EHM: el capitán Jacobi, el hombre que vino de Hong Kong y poseía el Halcón Maltés es asesinado de forma fría.
Comienza el Acto III: se marca así un nuevo «Renacimiento» para el candidato. Esto marca no sólo el Tercer Umbral, sino el Segundo Punto de la Historia. Esto, constituirá el climax que irá apresurando el desenlace y preparará la prueba final que determinará si el aspirante puede o no considerarse un Héroe.
10. SALIDA DE LOS INFIERNOS: tras el suceso dramático que supone la pérdida del Mentor, sólo queda reflexionar para llegar a la conclusión de que la misión debe completarse sin importar el costo que pueda suponer. El aspirante conce ya el rostro del Mal, surge más fuerte y está dispuesto a prepararse para realizar la confrontación definitiva. Se ha «Apoderado de la Espada», paso en el que por fin consigue lo que busca, y ha emprendido «El Camino de Regreso», momento en que ejerce su retirada mientras lo persiguen, para poder regresar con una fuerza mayor.
En SR: Solomon Kane sale de sus ataduras y consigue escapar de la muerte. Emprende la persecusión contra Le Loup.
En EHM: Sam Spade consigue hacerse con el Halcón Maltés y escapa a su hogar.
11. PRUEBA SUPREMA Y RESURRECCIÓN: también conocida como «Ordalía Suprema» o «Juicio de Dios», y «La Resurrección», es el Cuarto Umbral (y último de todos). El aspirante, completamente solo y sin ninguna ayuda, tiene la ocasión de utilizar todo lo que ha aprendido a lo largo del viaje para solventar su misión en una última batalla final. A veces, se enfrenta directamente contra La Sombra, en otras ocasiones, lo hace contra un representante en su nombre. En cualquier caso, cuando tras un gran sacrificio consigue hacerse con la victoria —y tras una batalla épica que se condiera «El Duelo Final»— por fin es reconocido como un Héroe.
En SR: Solomon Kane se enfrenta contra Le Loup en un último combate a muerte y vence, pero resulta malherido. Justo cuando Gulka lo va a rematar, un gorila aparece y mata al gigantesco negro, dándole así la cobertura suficiente para escapar. El primer caso supone su «Prueba Suprema». El segundo, su «Resurrección».
En EHM: Kasper Gutman y Joel Cairo acorralan a Sam Spade en su casa armados y dispuestos a arrebatarle el Halcón Maltés aunque sea por la fuerza. Gracias a las dotes de negociación del detective, consigue hacer negocios con los malhechores y a cambio de una gran cantidad de dinero, ofrece el pájaro. Sin embargo, para sorpresa de todos es una copia falsa hecha de plomo. Cuando emprenden la huida, el detective los denuncia a la policía. En el proceso le hace ver a Brigid O’Shaughnessy que sabe que fue la que asesinó a su compañero, Miles Archer, y le deja en claro que la entregará a la policía. La «Prueba Suprema» de Sam Spade es cuando consigue convencer a los matones pese a la presión de esa situación. Su «Resurrección», cuando decide al final mantenerse firme en sus principios al entregar a la mujer que amaba.
12. REGRESO AL HOGAR: el epílogo del Héroe que, con todo lo aprendido y la misión cumplida, puede decidir regresar al «Mundo Ordinario» o vivir otras aventuras. En cualquiera de los dos casos, el viaje a terminado cambiándole, y ha hecho mella sobre él. Dándose lo que se considera como «El Retorno con el Elixir».
En SR: Solomon Kane vuelve a Europa para vivir nuevas aventuras. Sin embargo, el recuerdo de África, la barbarie y la hechicería negra y enigmática que lo rodea, influirá a partir de entonces sobre el Puritano.
En EHM: Sam Spade entrega a la policía a Brigid O’Shaughnessy, por lo que es un hombre limpio. Pero a pesar de ello, no puede evitar preguntarse si se hubiera mantenido limpio en caso de que la estatua encontrada hubiera sido el auténtico Halcón Maltés. Sin poder resolver del todo esa duda, se da cuenta de que el mundo es un lugar un poco más oscuro.
Con este artículo pretendo presentar La Forja como una herramienta de obligado conocimiento para casi cualquier escritor que quiera dedicarse a esto profesionalmente. Más aún, si encima está interesado en escribir neo pulp —o pulp, si prefieres llamarlo así—. Independientemente de que después se decida rechazar a no algunos de sus pasos, se quiera evitar algunos de los arquetipos, o deshacerse de varios de sus preceptos, es importante conocerla. No es vital, pues ya ha quedado demostrado que independientemente de que se sepa o no, se termina utilizando. El hecho de imitar fórmulas de otras historias nos lleva al inevitable resultado de acabar dando con la estructura del monomito. No importa el subgénero que deseas escribir, tampoco el tamaño de tu historia, sea este relato, bolsilibro o novela. En cualquier caso, viene bien tener la información a mano para que cuando se nota que algo falla, se pueda buscar el dónde y el porqué, como una suerte de ficha de consulta o mapa para determinar sus carencias. También, para cuando se quiere hacer algo completamente distinto, pero que esto sea hecho con pleno conocimiento de causa y no por lo contrario. E incluso para aquellas ocasiones en que se piensa que se crea algo totalmente novedoso, cuando en realidad se está entrando en la misma estructura de siempre.
¿Tu Mentor está apareciendo cuando no debe? ¿Te falta el Guardián del Umbral? ¿No existen diferencias claras entre el «Mundo Ordinario» y el «Mundo Especial» que has creado? Conociendo las partes anatómicas de una historia y dándoles nombre, se puede encontrar los síntomas, dar con las claves de la enfermedad y acabar mitigándola.
¡Pero ojo! Hay que recordar que como toda herramienta, es un material que sirve de medio para conseguir unos fines: contar una historia. No se debe convertir la necesidad de seguir sus pasos o preceptos en un fin en sí mismo, si esto perjudica seriamente a la fluidez. Los arquetipos deben cumplir unas funciones, pero también deben parecer personas «reales» dentro de su contexto. Es importante mantener siempre la suspensión de la realidad, creerse todo cuanto se cuenta mientras te están leyendo. Por ello, los personajes deben tener una voz propia que los separe de otros que puedan cumplir una función parecida. Los pasos, son las estaciones en las que el Héroe puede parar. Pero no tiene que estar más tiempo del que necesita ni tampoco es siempre necesario que los cumpla todos. Por ejemplo, un héroe forjado —muy distinto a uno que está en pleno proceso de forja— no tiene que detenerse tanto en la instrucción como otro que está empezando. Y muchos personajes pueden cumplir varias funciones en la historia… ¡Todo depende de cómo te lo montes!
Para ello, dos libros son las principales referencias que recomiendo tener siempre a mano: El Viaje del Escritor, de Christopher Vogler y Guión de aventura y forja del héroe de Antonio Sánchez-Escalonilla, el cual es menos denso que el Héroe de las Mil Caras y mucho más práctico para las labores de escritura. Es importante indicar que este último manual está escrito con el objetivo de enseñar a realizar guiones cinematográficos, pero sigue siendo útil para la construcción de historias literarias.
Con todo, nunca se ha dicho la última palabra con respecto a «La Forja Heroica». Siendo la estructura más básica y antigua de la historia de la narrativa, puede llegar a encontrarse nuevas formas de abordarla. ¿Serás tú el escritor que consiga renovarla?
BIBLIOGRAFÍA Y FUENTES
- SÁNCHEZ-ESCALONILLA, A. (2002). Guión de aventura y forja del héroe. Barcelona: Ariel.
- MARTÍNEZ RICO, E. (2008). La Guerra de las Galaxias: el mito renovado. Madrid: Imágica Ediciones – Alberto Santos.
- VOGLER, CH. (2002). El viaje del escritor. Barcelona:Robin Ediciones – Ma Non Troppo
- ERVIN HOWARD, R. (1928). Sombras Rojas. EEUU: Weird Tales
- HAMMETT, D. (1929). El Halcón Maltés. EEUU: Black Mask
- MUCIENTES, E. (2015). [En Línea] “’Star Wars’, el estreno que Lucas no quiso ver” en El Mundo. Cultura, Cine. <http://www.elmundo.es/cultura/2015/12/15/566ff04b268e3ebf3f8b45cf.html> [Consulta: 03/02/2016]
- VICENT BERNAT, J. (2016). [En Línea] “Bob Dos Pistolas” en Ánima Barda (Web). Ecos del pasado. <http://animabarda.com/bob-dos-pistolas/> [Consulta: 03/02/2016]
Foto: Red Shadow / Robert Howard

Axel A. Giaroli
Holanda. Es guionista de audiovisuales y comics. Ha ganado varios premios en certámenes de relatos cortos y ha dirigido equipos de guionistas para llevar adelante proyectos de animación. Reside en Barcelona, España.
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