Teoría Ómicron

Revista de ciencia ficción y fantasía

CÓMICRON: Carlos Villarreal Kwasek o el artista de los Andes futuros

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Por Cristián Londoño Proaño

 

 

En el 2016 descubrí en la web un cómic ecuatoriano de ciencia ficción que me llenó de mucho optimismo y me embebió en una ensoñación. Su nombre era Andean Sky, y el autor era Carlos Villarreal Kwasek.

ME2Carlos Villarreal Kwasek es un artista que había plasmado en su trabajo Andean Sky un futuro optimista para el Ecuador. Algo que muchos compatriotas no lo hacían en su trabajos. Dos años después,  recuerdo este trabajo y nace la necesidad de contactarme con un ser omicroniano que plasmaba mundos alternos. En mi búsqueda preliminar me entero de su devenir artístico y académico.  Es un diseñador visual que trabaja en la industria de los videojuegos. Tiene una doble licenciatura, en Diseño Gráfico y Multimedia, en la Universidad de San Francisco de Quito. Comienza su viaje profesional en Ecuador como artista de Motion Graphics para televisión y más tarde como diseñador gráfico para prensa y web. Obtuvo un Diploma en VFX y Animación de personajes en la Vancouver Film School en Canadá. Poco después migró a Londres donde trabajó como animador de personajes en publicidad y cine.  Obtuvo una maestría en Ilustración en el Instituto de Diseño Interactivo a través de la Universidad de Hertfordshire.

Me contacté con Carlos Villarreal Kwasek mediante correo electrónico, planteándole una entrevista para la revista Teoría Ómicron y la aceptó encantado:

En tu trabajo, te has involucrado con la industria de los video juegos. ¿Me puedes contar sobre tu experiencia?

Antes de trabajar en la industria de los video juegos me dedicaba a la post producción para comerciales y películas. Entré con la intención de quedarme uno o dos años pero me gustó tanto que cambió mi carrera profesional totalmente. Lo que me encanta de este trabajo es que hay mucha variedad y versatilidad. Hay todo tipo de especializaciones: programadores, artistas, músicos, diseñadores y muchas otras ramas. Trabajo con personas de todo el mundo que vienen de diversas culturas. Es una experiencia enriquecedora.

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En los distintos proyectos de video juegos, ¿cuál fue el proyecto que más te identificaste? ¿Por qué?

Battlefield V, que todavía está en producción. Como artista trabajo con interfaces y la experiencia para el usuario. También colaboro a desarrollar procesos de optimización. He podido aplicar varias de mis propias ideas en diseños de flujo y siento que en este juego, mas que cualquier otro, he dejado mi marca personal.

¿Qué cuestiones consideras que es lo más complejo cuando desarrollas el trabajo en los videojuegos?

La planeación. Planear para el futuro es muy difícil en una industria que cambia de mes a mes. Los juegos en los que trabajo tienen un tiempo de producción promedio de unos dos años, o más. Es casi imposible saber cuál va a ser la cara de la competencia el año que viene o en 6 meses inclusive. Esto nos lleva a tener que ser muy dinámicos y flexibles.

Abordemos sobre la ilustración. Cuando empiezas a realizar una ilustración, ¿qué es lo primero que tienes en mente? ¿Es esencial?

Para mí lo más importante es la claridad. La claridad de las formas para comunicar en fracciones de segundo lo que queremos decir con la imagen. Ya sea una portada de libro o un arte promocional, el mensaje tiene que ser evidente. El mensaje es una historia, o un evento o simplemente una emoción. Identificar el mensaje es la clave para llegar a la claridad de la ilustración.

BlessingCuando ilustras una escena, ¿la imaginas o va surgiendo en el transcurso de la creación? ¿Por qué?

Para mi la ilustración es un trabajo de planeación. Rara vez las cosas salen por accidente. Aunque aveces así parezca. En lo personal yo trato de planear y realizar la imagen por pasos. Me permito al caos también, pero controlado. Siento que así puedo planificar mi trabajo, de otra manera todo sería caos.

Cuando trabajas en 3D, ¿cuál es la dinámica? ¿cuáles son tus intereses?

Con 3D trabajo muy poco, antes si trabajaba mucho ya que era artista de post. Ahora lo uso para definir perspectivas complejas. Edificios o maquinarias con formas difíciles.

CoverAhora, hablemos de tu proyecto de web-comic de ciencia ficción Andes Sky del 2016. ¿Cuál fue el concepto artístico? ¿Qué querías conseguir con el cibernauta?

Me propuse dos cosas: una historia de ciencia ficción en Ecuador y la vida de un inmigrante. Por una parte me encanta la ciencia ficción pero me decepciona que la cultura Latina sea tan mal representa en Hollywood. Es muy recurrente que en el futuro sigamos siendo marginados y subdesarrollados. Eso no me gusta. Por otra parte quería contar una historia íntima y humana. La inmigración, ya sea de una ciudad a otra o de un continente a otro, es un proceso que nos impacta en lo personal. Yo soy inmigrante y mi familia también lo es y creo que muchas personas se identifican con el sentimiento de extrañar lo que una vez fue hogar.

En Andes Sky hay elementos étnicos e identitatarios ecuatorianos, que se mezclan con la tecnología, ¿cuál era tu intención artística con esta extrapolación ?

Opino que las culturas cambian constantemente con el tiempo. Inclusive culturas que nosotros quisiéramos pensar que son son estáticas y milenarias. Es imposible que una cultura no cambie y se funda con otras a sus cercanías. Mi exploración era justamente eso. Cómo las diferentes culturas Ecuatorianas se van a fusionar en el futuro.

¿Consideras que Andes Sky es una historia que evidencia un futuro optimista? ¿Por qué?

Si. Esa era mi intención. Me propuse crear un universo en el cual la humanidad no se ha extinguido por su propia mano, una humanidad que ha logrado salir de los problemas que enfrentamos hoy. En este futuro Ecuador es un país que experimenta muchos cambios, en su mayoría positivos. Volviendo a tu pregunta anterior, yo quería representar la cultura Latina que progresa y avanza.

Ahora, quiero que me comentes sobre tus referentes, ¿cuáles han sido tus referentes visuales? ¿Por qué?

Mi inspiración ha sido el extenso historial de visionarios que han ilustrado el futuro y mis referencias se basan mucho en la abundante riqueza visual Ecuatoriana. La cultura y la naturaleza por ejemplo. Como diseñador visual estoy constantemente en busca de nuevas formas. La historia se centra en el Ecuador por esta razón también.

Y por último, ¿crees que la ciencia ficción es un camino válido para nuestros países latinoamericanos?

Hacer ciencia ficción es permitirnos imaginar algo diferente, a reflexionar sobre quienes somos y a dónde vamos. Es un mundo donde todo es posible y muchas veces si lo es.

Luego de la entrevista quedo con una visión clara que Carlos Villarreal Kwasek es un artista que, mediante su trabajo, vislumbra con optimismo el futuro y tecnología. Un cronista de los mundos alternativos, donde su primera ley es la Teoría Ómicron.

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Cristián Londoño Proaño

Quito, 1973. Escritor, guionista, productor y realizador audiovisual, y editor y director de la revista digital “Teoría Ómicron”. Inventó y desarrolló el concepto de la novela de fantasía andina. Publicó las novelas “Doce Horas” (2016), ”Underbreak” (2015), “El Tiempo Muerto” (2015), “Los Improductivos” (2014) y “El Instinto de la Luz” (2011). Publicó los poemarios: “Desojare” y “Luna de Solitarios”. Obtuvo los premios: I Bienal de Joven Poesía Ecuatoriana Jorge Carrera Andrade, el primer premio del V Festival al aire libre del Municipio de Guayaquil y una beca del fondo de fomento a la producción artística del Ministerio de Cultura del Ecuador. Escribió y dirigió las obras de teatro: “Amantes azules” y “Los Cirios Negros”. Escribió, dirigió y produjo varios documentales y series documentales como: “Jorge Enrique Adoum: el poeta desenterrado”, “La Belleza de Sentir” , “Arte de Sentir” y “Literamanía”. Sus producciones retratan a los actores del acontecer literario y cultural ecuatoriano de finales del siglo XX e inicio del XXI y reúnen aproximadamente a 66 documentales.

Web oficial
http://www.cristianlondonoproano.com