Teoría Ómicron

Revista de ciencia ficción y fantasía

CÓMICRON: Ciencia Ficción, cómics y algo más

Publicamos el cómic "CU4R3N74" y la entrevista a su creador Juan Zabala.

Por Teoría Ómicron

CU4R3N74

Guión de Juan Zabala / Dibujos de Fernando Barahona


Juan Zabala es un artista visual y educador nacido en Quito. Utiliza la fotografía, el video y la edición digital como medios principales de expresión. Tiene estudios en antropología visual, cine documental y recientemente obtuvo una maestría en producción de cine de la universidad ELTE, en Budapest. Ha publicado y/o exhibido varias obras de arte secuencial así como ensayos sobre la historia del cómic en Ecuador. Desde el 2006 trabaja con Fernando Barahona con quién está desarrollando la novela gráfica épica N0574L6I4. Ha trabajado como profesor de arte digital e historia de la animación en la Universidad San Francisco y la Corporación de Tecnología Digitales.

Nos acercamos a conversar con el artista visual Juan Zabala para conocer los pormenores de su maravilloso cómic CU4R3NT4, y de su energía creativa.

Gracias por haber aceptado la entrevista para Teoría Ómicron, ¿cómo nace la idea del cómic CU4R3N74?

Como lector asiduo de ciencia ficción (CF) e influenciado por la cultura cinematográfica de fines de los setentas y ochentas, empecé a pensar en mis propias historias desde el colegio. Recuerdo muy bien leer e imaginarme las «Crónicas Marcianas» de Bradbury para a continuación mirar en la tele la adaptación protagonizada por Rock Hudson en 1980.  Leí también «Un Mundo Feliz» de Huxley y «Snow Crash» de Stephenson pero mi relación con K. Dick se dio exclusivamente a través de la pantalla grande con «Total Recall», «Screamers», «Minority Report», «Paychek», «A Scanner Darkly» y claro, el balance magistral entre texto, imagen, sonido e interpretación que logró Ridley Scott con «Blade Runner».

Previamente, mi contacto inicial con el género comenzó cuando mi padre me obsequiara clásicos de Verne y Wells. Así mismo soy un fan a muerte de StarWars, especialmente por como logró fusionar la CF con fantasía y el mito del héroe universal propuesto por Campbell y también de E.T. por haber llegado a mi vida en aquel momento de la infancia donde la soledad, la fe y la imaginación se encuentran.

Pero mi favorita fue siempre la obra de Isaac Asimov, especialmente sus historias de robots. No es difícil plantearte una realidad donde las tres leyes de la robótica son un tema relevante cuando creciste mirando robots japoneses gigantes como «Mazinger Z» y otros Mecha (Del Toro los llamará Jaeger).

Me encantó leer como Asimov explora progresivamente las posibilidades de ese universo liderado por la empresa Robots y Hombres Mecánicos de los Estados Unidos. Primero, Powell y Donovan experimentan la convivencia humana con los robots. Luego Susan Calvin, robopsicóloga de la compañía, observa y anota el desarrollo intelectual del «producto».  Posteriormente, el androide R. Daneel Olivaw resuelve misterios junto a su colega humano Elijah Baley mientras Andrew Martin escoge morir en el afán de conseguir su humanidad en «El Hombre del Bicentenario».

Pero el concepto esencial que presento en CU4R3N74, y que eventualmente se ha convertido en la esencia de mi obra y mi postura posthumanista se encuentra en

«…That Thou Art Mindful of Him», cuento corto del mismo autor y que parcialmente fue traducido al español como «Qué es el hombre?», título extraído de Salmos 8:4, y que declara en su totalidad: «¿Qué es el hombre, para que tengas de él memoria, y el hijo del hombre, para que lo visites?».

En esta narración Asimov se plantea una situación particular donde George Nine and Ten, modelos de última generación de la empresa experimentan mínimas alteraciones en su interpretación de las Tres Leyes (no dañar al individuo, obedecer y autopreservarse) con el fin de establecer jerarquías dentro de la población para así ofrecer soluciones que honren la Ley Cero: No dañar a la humanidad.

La historia termina con un diálogo metafísico y anónimo entre ambos robots en el que debaten la noción de «autoridad responsable». Por un lado, ambos coinciden que una persona educada, ética y racional debe preferirse a otra ignorante, inmoral e irracional. Por otro lado, los robots deciden que las características superficiales como color de piel, sexo, discapacidad no son relevantes a la hora de escoger un líder.  Dado que ambos robots constituyen los individuos más educados, racionales y éticos del planeta y lo que los distingue de los humanos orgánicos son meras diferencias «físicas», concluyen entonces que, a la hora de observar Ley Cero, sus órdenes tiene prioridad por sobre aquellas de quienes los crearon. En otras palabras, ellos constituyen una forma superior de hombre, destinada a arrebatar la autoridad de sus amos.

Esta historia fue escrita en 1974, el año en que nací, y en 1984 la visión planteada por James Cameron en » Terminator», mostraría lo que pasa cuando la inteligencia artificial (IA) confronta violentamente a sus creadores. Esta posibilidad también forma parte del argumento de «2001, Odisea Espacial» (1969), donde la IA en una nave adquiere conciencia y defiende su existencia producto de los efectos evolutivos de un monolito extraterrestre; «The Matrix» (1999), donde la IA esclaviza a la humanidad luego de intentar convivir pacíficamente con ella; o la serie «Galactica» (1978, 2003) donde el enemigo es un ejército de IA creado por una extinta especie alienígena.

Aunque muy apropiado para el cine de acción, el «Apocalipsis de IA» resulta bastante predecible cuando se cuenta la historia por enésima vez. Sabía que quería contar una historia que mostrara robots enfrentándose a humanos y quería poder presentarla como un cortometraje cinematográfico, así que mi trama, aparte de innovadora, debía ser sumamente simple (léase «barata»). Pensé en el juego como metáfora de la guerra, dos contrincantes se enfrentan en una sala para comparar sus capacidades.

Pero aún necesitaba un giro inesperado, un detalle que volviera a mi historia digna de ser contada. ¿Qué es lo que asumimos tácitamente ante una confrontación similar? Se me ocurrió entonces que para la audiencia es evidente quién hace de amo y quién de sirviente: en todos los casos ha sido siempre el robot quien se rebela ante el humano. La pregunta clave entonces sería, ¿Qué circunstancias debieron darse para que estos roles se invirtieran en mi historia? Contestar esta pregunta tomó varios años y CU4R3N74 constituye un micro fragmento de la respuesta.

El 40, es un juego clásico ecuatoriano, que en el cómic lo colocas como CU4R3N74, esta forma de futurizarlo, ¿tiene una alguna intención? ¿Puedes explicarnos el motivo?

Que los protagonistas se enfrenten en una partida de un juego popular en Ecuador fue un forma de «nacionalizar» la narrativa sin comprometerla, los personajes incluso juegan con el mazo tradicional de cartas chino tan conocido por tod@s.  Así mismo, el cuarenta es un juego fácil de entender a simple vista e intentamos que las reglas sean evidentes en la narrativa.  En un nivel más estético, la estilización del título es un homenaje al sistema ortográfico 1337 (LEET) desarrollado por hackers durante los ochentas antes de la creación de la red informática mundial (WWW) y con el propósito de evadir filtros automáticos de contenido. Por ejemplo, la historia épica de la que CU4R3N74 forma parte se llama «Nostalgia» pero se escribe «N0574L6I4».

Cuando desarrollaste la idea, ¿Tuviste alguna intención de retratar un Ecuador altamente tecnológico?

Aunque el proceso histórico detrás de CU4R3N74 es consecuencia de una bioguerra en la Tierra, la trama sucede en otro planeta y milenios después de que nociones como estado-nación o territorio han cesado de existir. Dado que los protagonistas tienen a su disposición toda la historia cultural de la humanidad, el uso del juego se resume al gusto personal de la protagonista, fruto de su curiosidad antropológica.

En los productos culturales es interesante el desarrollo de la concepción y la producción. En el caso de CU4R3N74, ¿Cómo fue este desarrollo?

Una vez que decidí el rol de los protagonistas, el desarrollo visual se fue creando para honrar esta necesidad. El robot forma parte de un proyecto cuyo objetivo es recrear todas las especies de la biósfera terrestre en un planeta distante menos la humana. Son una especie de guardaparques a escala global. Su espacio, que funge como oficina y vivienda, tiene como objetivo monitorear la actividad orgánica en todo nivel y por lo tanto está ubicado en la cumbre de una montaña artificial. Pero nada de esto es evidente en la historia, excepto por la última viñeta.

Con Fernando decidimos complicarnos la vida y especulamos todo el proceso previo alrededor de la idea central: es el robot quien siempre estuvo a cargo, él gobierna este mundo y ella es, de cierta forma, su mascota. Ya que la acción fue desarrollada originalmente en una sala de juegos vacía, simplemente pusimos la mesa de juegos en el interior de la base donde él trabaja.

Fernando Barahona es el dibujante del cómic, ¿cómo se concibieron los personajes de la niña androide y la el robot?   ¿Cómo escogieron la línea gráfica del cómic?

Fernando y yo nos conocemos muchos años, empezamos a juntarnos tras una invitación de Eduardo Villacís a finales de los 90s. En esta reunión nos conocimos con quienes se convertirían en luminarias del cómic nacional: ADN Montalvo, Wilo Ayllón, Fabián Patiño y Francisco Barahona, hermano de Fernando. Nuestro primer proyecto conjunto fue «El Rey», una novela gráfica publicada en el diario Últimas Noticias en el 2006, escrito por Pablo Tatés, dibujado por Fernando, colorizado por Juan C. Gonzalez y adaptado y diagramado por este servidor.

Fue la buena disposición de Fernando la que permitió desarrollar la historia detrás de CU4R3N74 y que luego serviría de semilla para N0574L6I4. Tiene un conocimiento extenso de la cultura Metal Hurlant/Heavy Metal (revista importante de cómics de fantasía y ciencia ficción de los 80s iniciada por Mœbius). De hecho, ahora q lo pienso, si Asimov proporcionó la mente de mis robots, Heavy Metal los dotó su cuerpo, así que el lápiz de Fernando siempre se ha llevado muy bien con mis ideas.

El robot, a quien llamamos Kajoinjuu, debía ser humanoide pero albergar un secreto que lo distinguiera radicalmente cuando llegase el climax de la historia. Decidimos basar su diseño en un triángulo. En la naturaleza existen dos principales formas de simetría: la bilateral (humanos, vertebrados, insectos, etc) y la radial (flores, equinodermos, medusas, etc). Concluimos que, si el robot se diseñó a sí mismo, habría optado por la simetría radial ya que resulta más eficiente a la hora de desplazarse o mantenerse de pie.

Dado que durante el juego interactúa de frente a Lilith, su tercer ojo permanece retraído dentro de la cabeza y solo la aparición del tercer brazo al final de la historia revela su naturaleza radicalmente distinta a la humana. Kajoinjuu no tiene necesidad de parecerse a la gente y sin embargo la apariencia de Lilith, a quien originalmente construyó a imagen de una joven mujer humana, revela un comportamiento que fácilmente podríamos confundir con sentimientos de añoranza, de nostalgia.

Cuando desarrollaron este cómic, ¿Tuvieron algunas referencias previas? ¿Cuál era el estilo que querían marcar?

Aparte de las referencias que cité previamente, a ambos nos influencia toda la obra de Ridley Scott, James Cameron, Besson, Frank Miller, Otomo, Shirow, Sorayama, Bilal, Mignola, Corben, Eleuteri Serpieri, las Wachowskis… creo que el equipo ideal es el que colaboró con Jodorowski con expectativas de filmar una versión de «Duna» en los 70s.

Creo que existen elementos de Oblivion (2013) que se filtraron sin querer, específicamente esos prístinos espacios de líneas suaves ubicados en locaciones naturales. El proyecto se desarrolló a lo largo de tantos años que cada vez que llegaban nuevas películas cruzamos los dedos para que no hayan adaptado la misma trama que seguíamos planeando. Por suerte ese no es el caso aún.

Terminamos el cómic justo antes de la publicación del último número de «Lesparragusanada», revista de cómics Ecuatoriana. Desde un comienzo decidimos eliminar el color para enfocarnos en la calidad de la línea. Esto nos permitió crear una segunda versión de mayor calidad y entregar antes de la fecha límite.

Tienes otros proyectos en el futuro, ¿puedes contarnos al respecto?

Bueno, ahora terminé una maestría en cine en Europa y me encantaría tratar de adaptar el cómic al cine. También quisiera compartir todo el arte conceptual que produjimos en el proceso.

Escribí un guión para mi graduación que bien podría ser un capítulo de Black Mirror, aunque la tecnología no forma parte tan prominente. Le gustó a mis profesores.

Estuve escribiendo una versión de «Looper» súper minimalista pero no logré que la trama funcione del todo y ahí quedó.

También quisiera terminar una historia de monstruos inspirada en una obra de Leonidas Proaño y ambientada durante el terremoto de Ambato de 1949.  Saber que siempre podré convertir mis guiones en cómic me mantiene productivo y optimista.

FOTO: Juan Zabala / Fernando Barahona